Jonathan Monaghan, Mothership wireframe X, 2013
Impression numérique sur papier Hahnemuhle, 33 x 48,2 cm
Computer generated image on Hahnemuhle photo rag 19 x 13 in
Pièce unique signée au verso /Unique piece, signed on back
hors cadre / unframed
Jonathan Monaghan, Mothership Wireframe X, 2013
Jonathan Monaghan crée des sculptures, des images imprimées et des installations mettant en scène des vidéos d’animation qui défient les frontières entre le réel, l’imaginaire et le virtuel. Puisant dans un large éventail de références allant de la science-fiction à l’architecture baroque, son travail évoque les craintes collectives qui accompagnent les notions d’autorité, de richesse et de technologie. Pour créer ses vidéos d’animation, Jonathan Monaghan exploite et s’approprie les personnages et les environnements des jeux vidéo de sa jeunesse, tout en incorporant des références à l’histoire de l’art, à Wall Street, aux produits de consommation et à d’autres aspects de la culture contemporaine. Il déclare lui-même avoir «fait en sorte que les personnages et environnements de jeux vidéo ridicules soient recréés avec un pouvoir réel et «maléfique»». En essayant de créer un récit où interagissent les structures réelles du pouvoir et ses manifestations absurdes, les œuvres de Jonathan Monaghan permettent d’approcher le fonctionnement du pouvoir à travers une lentille différente. Il compare ce processus d’appropriation et de réinterprétation, au piratage d’images dont le sens est corrompu une fois qu’elles sont tirées hors de leur contexte, de sorte qu’elles subvertissent les structures mêmes qui les ont produites.
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Jonathan Monaghan is an artist working across a range of media, including prints, sculpture and computer animated video, to produce otherworldly objects and narratives. Drawing on wide-ranging sources, such as historical artworks and science fiction, his highly-crafted and fantastical pieces uncover subconscious anxieties associated with technology and consumerism. To create his CGI (Computer Generated Imagery) animations, Jonathan Monaghan mines and appropriates the characters and environments from the video games of his youth, as well as incorporating references to art history, Wall Street, consumer products, and other aspects of contemporary culture. “Putting these ridiculous- looking video game characters and environments with recreations of real, “evil” power is very much what I was doing,” he has said. “By trying to create a coherent reality or a narrative where these absurd manifestations of power interact with actual power structures, my viewers can approach how power works through a different lens.” He likens this process of appropriation and reinterpretation to hacking—pulling images from culture and reversing their meaning, so that they subvert the very structures that produced them.