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#24

 


Émilie Brout & Maxime Marion, Jean-Baptiste Caron, Caroline Delieutraz, Sang-Sobi Homme, Beat Lippert, Hektor Mamet, Leopoldo Mazzoleni, Marianne Muller, Géraud Soulhiol

PLAY / DISPLAY

Vernissage jeudi 12/09, 18h
13/09/13 – 31/10/13

L’exposition PLAY / DISPLAY s’intéresse au jeu et à son statut à part dans le champ de l’art. Si le jeu est, comme Roger Caillois l’a défini, une activité libre, séparée, incertaine, improductive, réglée et fictive, l’art relève incontestablement d’une forme de jeu. Pourtant, lorsque vient le temps d’exposer les œuvres – qui ont pu être produites par des artistes dans un esprit ludique – les possibilités d’amusement du visiteur se réduisent. Les œuvres accrochées au mur, posées sur un socle, souvent devenues des objets sacrés, transforment et réduisent le contrat ludique qui pourrait s’instaurer avec le spectateur. Les règles de présentation laissent place à un amusement intériorisé, privé, alors que certaines œuvres ont été conçues spécifiquement avec l’intention d’établir une relation récréative avec le visiteur.

vue de l'installation (crédits : Ana Tamayo)
Cette exposition est une occasion de jouer sur les conventions de l’exposition et de la scénographie. Entre play et display, jeu et exposition, il y a un frottement, un “jeu” que nous proposons d’explorer à travers une scénographie spécifique qui, telle une mallette de jeux dépliée, formera un parcours avec les travaux de 10 artistes. L'objectif étant de créer un dialogue entre la structure de présentation et les œuvres sans que la limite entre ces deux espaces soit clairement définie.

PLAY/DISPLAY concernera parfois des activités à règles bien établies et structurées, parfois des activités plus spontanées et plus fantaisistes. Les pièces présentées dans l’exposition joueront de cet écart entre l’insouciance d’un côté, des conventions et des règles à respecter de l’autre. Se côtoieront œuvres parfois manipulables, œuvres sans autre finalité que le jeu, jeux et jouets d’enfance revisités, représentations du jeu et du jouable, etc.


Dans le cadre de ce projet d’exposition, il est prévu des ateliers de création avec des enfants et des familles habitant le quartier Piat-Faucheur-Envierges (75020), en collaboration avec notre partenaire le centre social ARCHIPELIA et des ateliers de jeux d’écriture avec des étudiants de l’université Paris 8 dans le cadre d’un intensif de Licence 1 (Claire Fagnart et Nathalie Desmet). L’exposition sera également dans le programme officiel de la Nuit Blanche en tant que projet associé samedi 05/10 de 19h à 00h. Brunch programme VIP FIAC dimanche 27/10, 10h-14h.

Avec le soutien de la
 

Autres partenaires : ABSOLUTE PC, PUZZLE MICHÈLE WILSON

vue de l'installation (crédits : Ana Tamayo)


Géraud SOULHIOL, San Paolo (Naples), (Série Arena), 2011, 
porte-mine 0,3B sur Canson blanc, 42 x 30 cm

Sang-Sobi HOMME, Désirable, 2013, bois 
(multiples pièces de baguettes), feuille d'argent, 333 x 263 x 102 mm


Hektor MAMET, Objeu I-Phone visse, 2013, mousse, tissu, 87 x 8 x 58 cm








Jean-Baptiste CARON, La somme des possibles, 2013, 
acier doux, 25 x 25 cm

Marianne MULLER, Memory, 2013, jeu de 24 cartes, 
impressions numériques contre-collées 
sur carton de bois, 6,5 x 6,5 cm














vue de l'installation (crédits : Ana Tamayo)



Textes écrits dans le cadre du cours intensif de licence 2 arts plastiques "Écritures critiques". Université Paris 8 (Claire Fagnart et Nathalie Desmet)

22,48 m2, c’est dans cet endroit magique, bien que minuscule, que l’on découvre l’œuvre de Marianne Muller.

Au beau milieu de ce jeu de l’oie grandeur nature c’est ce panel de cartes qui attire notre attention. Que cache-t-il ? Toutes disposées les unes à coté des autres, faces cachées, il est impossible d’en connaître le contenu. En y réfléchissant, cela nous remémore vaguement quelque chose, notre enfance peut-être ? Assez de suspens, on se lance, et on retourne deux cartes, vous aviez peut-être deviné ? C’est le memory qui est à l’honneur dans l’œuvre de Marianne Muller, on connaît tous le memory classique, qui fait appel à notre mémoire et à l’identification de formes et de couleurs, et le but final étant de constituer des paires uniquement sur les souvenirs des cartes précédemment retournées. Mais cette fois–ci c’est d’une manière différente que Marianne Muller pousse la stimulation de nos sens, en effet l’artiste fait appel à notre cerveau et lui demande d'associer deux images formellement proches, bien que divergentes sur le plan de la signification ; c’est dans ce contexte particulier, que l’on se retrouve à assembler la carte d’un couple allongé sur la plage avec celle d’un morse – situation incongrue – mais une fois que l’on comprend le fonctionnement du jeu, il devient petit à petit fascinant et l’on ne peux plus s'arrêter, nous avons envie de toutes les découvrir. Marianne Muller pose ici le problème de la reconnaissance des formes et des couleurs confronté à celui de l’interprétation, c’est d’ailleurs le problème que nous avons rencontré la première fois que nous avons joué avec le memory, nous avons été plusieurs à assimiler tout d’abord le sens des images plutôt que leur forme, au bout de quelques paires retournées cela nous ait apparu comme une évidence et c’est là que l’émerveillement a commencé. On joue, on trouve des paires, on les regarde, de loin, de près, c’est captivant comme les formes se ressemblent quand on les regardent de loin, et nous apparaissent si différentes vues de près.

Marianne Muller détourne d’une façon très ludique le memory, et l’adapte aussi à tout âge, il s’intègre parfaitement à l’exposition collective “play/display“, qui vise à extraire les possibilités d’amusements des spectateurs face à une œuvre d’art. On se prend vite au jeu car la relation établie entre l’œuvre et le spectateur laisse cette part de mystère agréable, et nous invite à retourner d’autre cartes et ainsi de suite, quand on finit par les avoir toutes retournées, la seule chose qui vient à l'esprit, c’est l’envie d’en avoir plus, d’en voir davantage. Ces associations d’images incohérentes deviennent addictives, la colombe et l’avion de chasse, les élus alignés et le banc de poisson, mais stop, il ne faut pas vous donner les réponses, cela gâcherait l’intérêt particulier du jeu, maintenant c’est à vous de jouer.

Cannelle DESLANDES, L2 arts plastiques - Université Paris 8 St.-Denis


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­        Émilie Brout et Maxime Marion présentent leur œuvre Hold On dans l'exposition “Play/Display“ à la galerie 22,48 m2. Celle-ci prend la forme d'une installation vidéo interactive constituée d'un simple joystick, deux boutons blancs et un bouton rouge, auxquels s'ajoute projetée sur le mur, une série d'extraits de films comme The Shining, The Blair Witch Project, ou encore Microcosmos. Le spectateur comprend alors qu'il peut prendre les commandes du personnage du film grâce aux éléments se trouvant devant lui. La grande ingéniosité des artistes a permis d'adapter les commandes selon les extraits, comme dans Saturday Night Fever où l'un des boutons dirige les jambes, le second les bras et le joystick la direction dans laquelle on veut les guider : en haut, en bas, à gauche, à droite, alors que dans The shining seul le joystick est utilisable pour tourner la voiture de Danny, le jeune protagoniste du film, dans les couloirs.
Par ce procédé technique, ils donnent aux spectateurs une grande emprise sur les films. C'est d'ailleurs tout l’intérêt de l'installation que de permettre au spectateur de se projeter et devenir le personnage lui-même, comme un avatar. Cette idée qui s'inspire des jeux vidéos provoque chez le spectateur des sentiments d'angoisse, de peur, d'autant plus que le choix des séquences de films cultes – dont la fin est le plus souvent tragique et connue du spectateur – pousse le plus souvent celui-ci à retarder la fin dramatique des scènes et à jouer avec le temps.
Le temps est le second concept percutant de cette œuvre. Il évolue selon les désirs du spectateur, ce dernier peut ainsi faire durer une scène indéfiniment, ou alors la laisser prendre fin. Dans le film The shining, les mouvements de Danny sont définis dans la scène, en tournant à gauche à telle seconde, en tournant à droite à telle autre, les mouvements du films sont prédéfinis dans l'espace. Dans ce projet, les artistes ont voulu faire l'inverse, en laissant le choix au spectateur d'aller où il veut dans l'espace, c'est le temps qui devient dépendant de ses actions.
Émerge ainsi de ce travail une réelle volonté de repousser les limites du cinéma, en se posant toujours la question : Comment amener une autre approche du cinéma, une autre expérience du film ? Cette installation fait d'ailleurs écho à leurs travaux précédents Dérives ou encore Google Earth Movies car en mélangeant les propriétés du numérique qui permettent cet aspect infini et recomposable des films, tout en gardant l'aspect analogique fluide caractéristique du cinéma, ces petits génies de l'informatique nous livrent ici, grâce à la programmation, à une expérience pour le moins réussie !


Eunice TCHITCHIAMA
L2 Arts Plastiques - Université Paris 8 St.-Denis


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ENTRETIEN AVEC MARIANNE MULLER

(Nous sommes le jeudi 26 Septembre 2013, il est 11h. De bonne heure et de bonne humeur, Cannelle, Timothée et Lilaï attendent la jeune artiste Marianne Muller devant la galerie 22,48m². Puis elle arrive. Rosario, directeur de la galerie et commissaire de l'exposition "PLAY/DISPLAY", les accueillent chaleureusement chez lui, sa maison étant rattachée à la galerie. Thé, café, canapé... tout ce qu'il faut pour un entretien agréable et réussi. De plus l'interviewée est souriante, ouverte à l'enregistrement audio-visuel et à toutes nos questions. À chacun sa tasse, et que ça se passe !)
- Nous aimerions connaître la genèse de ton travail...



Marianne Muller : A l'école des Beaux-arts, jusqu'au milieu de ma cinquième année, je mettais en images sous formes de courts-métrages des contes scandinaves - parce que j’ai des origines finlandaises -, les contes d’Andersen etc., je faisais des films un peu oniriques, donc ça n’avait vraiment rien à voir avec ce que je fais maintenant ! (rires). Puis j’ai connu Google Image, et c'est là que j'ai commencé à faire des collections d'images; Ça me fascinait d'en trouver autant et aussi facilement!
Et au même moment, aux Beaux-Arts, je suivais un séminaire sur l’art conceptuel qui m’a beaucoup intéressée et qui a un peu changé ma façon de voir les choses... Lors de ce séminaire, j'ai rencontré l'artiste et théoricien Joseph Mouton qui a fait un recueil de poèmes crées à partir de matériaux littéraires variés (livres, manuels explicatifs, rédactions d'enfants...). La contrainte était que ça fasse un certain nombre de mots et c'était génial ! Je trouvais que ça marchait vraiment bien. Je pense que ça m’a pas mal influencé. C’est un peu ce que j’ai fait avec des images en fait : il peut y avoir de tout et n’importe quoi, la contrainte étant la forme. Je me suis rendu compte après, que j’avais fait la même chose en image.
Bien que ce séminaire soit surtout théorique, c'est à partir de là que j’ai complètement arrêté de produire mes propres images. J’ai commencé à travailler sur des images déjà constituées et j'essayais de trouver un lien entre elles, plutôt que de raconter, de construire quelque chose.
- D'ailleurs, nous nous sommes demandé si c'était frustrant de ne pas produire ses propres images ?
M. M. : Oui et non parce que j'en sélectionne quand même beaucoup, puis je les compare, parfois je les retouche un peu... Finalement, c’est comme si je faisais quelque chose manuellement, sauf que c'est virtuel, depuis mon ordinateur. Et puis c'est même devenu pratique, car quand je suis sortie des Beaux-Arts, je n’avais plus de matériel à ma disposition, et ça demande quand même une certaine logistique de faire soi-même ses photos, d’avoir des éclairages, et le matériel photo nécessaire. Donc je le dis souvent, il y a un côté pratique de travailler avec zéro budget. (rires)
- Mais ça doit être un travail difficile de sélectionner toutes ces images… C'est énorme !
M. M. : Oui, c’est énormément de boulot, mais c’est vrai que quand je suis sortie des Beaux-Arts, je n’avais plus rien. Là-bas on a plein de matériel, tous les appareils photo qu’on veut, des studios... Quand on sort ça fait bizarre ! Donc si on veut continuer, il faut trouver une solution.
- Envisages-tu de le faire avec tes propres photos un jour ?
M. M. : Je l’avais envisagé, mais au final ça n’aurait pas de sens. Je pense que ce qui fonctionne dans mon travail c’est qu’il y a des images très hétéroclites : des images anciennes, récentes, qui viennent de l'actualité...
- Tu as donc trouvé un intérêt dans l’image que la photographie ne t’offrait pas.
M. M. : Oui, tout-à-fait. Cela aurait été bien pratique de pouvoir faire les photos moi-même, mais cela n’aurait pas du tout eu le même sens.
- Tu es passée du diptyque au Memory, qu’est-ce que cela a apporté à l’œuvre ? Parce que là, on peut dire qu’on passe du tout-au-tout : d’un accrochage où l’on possède déjà la réponse, puisque les deux images sont côte-à-côte, au Memory où l’on est vraiment livré à nous-mêmes.
M. M. : J'avais d’abord fait les diptyques. J'ai fait l’avion de chasse et la colombe - c’est le tout premier -, le deuxième était le morse et le couple. Puis c’est à partir de là que m’est venue l’idée du Memory. Je m'étais dit que je pourrais en faire un jeu, et j’ai quand même continué à faire des diptyques. Je pense qu’effectivement il y a une différence puisque dans le Memory on se retrouve devant un nombre d'images que l'on doit associer. Dans le Memory de l'exposition, on fait face à des associations de sens un peu instinctives et surprenantes, On ne regarde les choses deux par deux comme dans une exposition, où l’on est très contemplatif... Pour moi c’est vraiment deux projets opposés.
- Entre les deux versions, as-tu une préférence ?
M. M. : Non, je ne pourrais pas dire que j’ai une préférence car ce sont deux choses différentes. Même au niveau des images. Par exemple celui où il y a les petites lumières et les tomates mozzarella n’existe pas en version diptyque puisque pour moi il n’y a pas trop d’intérêt à l'accrocher au mur, mais en revanche, comme dans le jeu il y a une autre tomate mozzarella, je trouve que cela fait parti des jeux de sens qui sont intéressants.
- Tu travailles actuellement sur une application pour Smartphones. As-tu eu l'idée en même temps que le Memory ou est-ce venu après?
M. M. : L'idée du Memory sous forme d'application est venue pendant une résidence que j'ai faite avec Synapse, à l'École Supérieure d'Art de Rueil-Malmaison qui est maintenant fermée... J'ai passé cinq semaines là-bas, et à force de parler avec d'autres artistes on m'a suggéré de faire une application pour tablettes et Smartphones, mais j'avais trouvé çà un peu compliqué à faire. Après avoir fait une deuxième résidence, chez New Délice, un membre de l’équipe a fait une version flash du Memory pour voir ce que ça donnait... Et j'ai trouvé ça très intéressant. Le fait de devoir aller plus vite fait que le jeu devient plus difficile voire quasiment impossible.
- Tu nous a parlé du couple d'amis dont tu as utilisé la photo pour l'associer au morse. Comment gères-tu les questions relatives aux droits à l'image
M. M. : La photo associée au morse, je l'ai vu dans un cadre chez des amis et j'ai tout de suite su qu'il me la fallait, car ils avaient vraiment une forme de morse ! (rires) Je leur ai demandé si je pouvais l'utiliser. Je n'utilise pratiquement pas de photos qui posent problèmes en termes de propriété et de droit à l'image, et j'essaie toujours de prendre des photos libres de droits, même quand je cherche sur Google Image. Il m'arrive aussi de modifier suffisamment l'image pour ne pas avoir de problème de propriété intellectuelle. Comme la photo des poissons, liée aux élus, elle n'était pas libre de droit mais je n'ai pris qu'une toute petite partie...
- Tu es une des premières à créer une œuvre pour Smartphones, c'est innovant !
M. M. : Oui, mais au niveau des institutions, il y a encore une sorte de blocage. Pour cette application, j'ai eu une subvention de la DRAC (Direction Régionale des Affaires Culturelles), mais quand j'ai rencontré mon rapporteur (la personne qui défend l'artiste et son projet devant la DRAC), il m'a dit que ça serait probablement difficile d'obtenir une subvention pour une application sur Smartphone... Je ne comprenais pas pourquoi...
- Mais ça a été accepté finalement?
M. M. : Oui ! Le projet a été accepté, ce qui apparemment est une grosse victoire pour ce genre de projet ! Je leur ai envoyé le livret de l'expo, juste avant les résultats du jury, pour leur montrer que le milieu de l'art accepte ces œuvres et que ce n'est pas seulement les artistes qui s’y intéressent. Cela a dû les convaincre, de toute façon j’étais déjà exposée, ils ne pouvaient plus rien y faire! (rires). Mais j'ai aussi voulu faire ça pour que les œuvres sortent un peu du domaine de l'exposition, de la galerie... J'ai déjà un modèle numérisé mais je ne peux pas le montrer ailleurs qu'en expo, à la différence de l'application.
- Nous aimerions aussi savoir comment tu es arrivée dans la galerie 22,48m², comment tu as rencontré Rosario... Et nous nous sommes demandé comment tu avais intégré le thème de l'exposition.
M. M. : Rosario a vu mon travail au salon de Montrouge, et il m’a contacté quelques mois après. On s’est donné rendez-vous et je lui ai expliqué mon travail. Peut-être que Rosario pourrait nous en dire plus sur l’expo, je ne sais pas comment lui est venu l’idée du jeu !


(Rosario se joint à nous)
- Nous nous sommes donc demandés comment était venu à Marianne l’idée du jeu, du Memory, et elle nous a dit que c'était venu de toi en fait.
Rosario : C’est de moi qu'est venue l'idée ? (rires)
M.M. : Non mais faire l’exposition autour du jeu, oui.
R. : Tu avais déjà eu l’idée du jeu avec les cartes, mais j’avais envie depuis longtemps de faire une exposition collective qui réunissait presque tous les artistes de la galerie, donc c’est parti de là, et c’était un sujet qui m’intéressait car j’aimais l’idée que les spectateurs puissent avoir une approche différente des œuvres d’arts.
- Vous voulez dire participer à l’œuvre ?
R. : Oui c’est ça, participer à l’œuvre. J’ai donc pensé d’abord aux propos avant de penser aux œuvres à exposer, mais je savais déjà quels artistes je voulais exposer, sauf par exemple pour Marianne qui m’avait déjà parlé d’un jeu de cartes, donc pour moi c’était évident qu’elle ferait partie de l’expo. Mais les autres artistes exposés n’avaient pas forcement travaillé sur le jeu.
- Et donc toi, Marianne, tu as créé le Memory uniquement pour l’exposition ?
M. M. : Oui, j’ai fait une édition de cartes pour cette exposition.
R. : En fait, presque toutes les pièces ont été produites spécialement pour cette exposition. D’ailleurs j’ai voulu concevoir la disposition de l’exposition avec certains artistes. Nous avions d’abord pensé à une mallette géante dans l’espace, déployée, ouverte, puis Émilie Brout a fait un sketch-up, elle a proposé un projet. J’avais déjà collecté des visuels de parcours pour cette expo. Elle s’en est inspiré pour faire ce parcours dans l’espace, du coup on a laissé tomber l’idée de la mallette et on a fait ce parcours un peu comme un jeu de l'oie.
- Et cela aurait peut-être aussi conditionné la taille des pièces.
R. : Bien sûr. En plus, par rapport à la taille qu'aurait pu avoir cette mallette, et vu l’espace petit de la galerie, comment aurait-on fait circulé les visiteurs ?
- De par sa taille, on peut dire que la galerie fait office de mallette !
R. : Oui c’est ça, la mallette c’est déjà la galerie! (rires)
(Rosario nous quitte, retournant à son travail)

Entretien réalisé par Cannelle Deslandes, Lilaï Licata, Thimothée Terrassier.